Basiory


Imię: Green
Wiek: 5 lat (po śmierci)
Hierarchia: Omega
Stanowisko: Szaman
Moce: Szamańskie moce, magia
Charakter: Zły do szpiku kości, z chęcią by wszystkich zabił, jego hobby to zabijanie.
Historia: Kiedy miał 10 lat był zaawansowanym szamanem - potrafił praktycznie wszystko, lecz kiedy zaczął się bawić magią na o wiele wyższym poziomie nawet dla niego, jego ciało przejęła fioletowa toksyczność. Zginął po czym odrodził się na nowo, potrafiąc władać czarną magią.
Rodzina: Niewiadoma
Jaskinia: Jaskinia nr 4
Właściciel: Fix, arek.steamgry@gmail.com





Imię: Zefir (pseudonim: Kaiss)
Wiek: Osiem lat
Płeć: Basior
Hierarchia: Omega
Stanowisko:  Zwiadowca, strażnik, wojownik
Moce: Nie jest pewien, czym są dwie moce, które posiada. Starał się je zrozumieć, przypisać do któregoś z elementów, bądź znaleźć podobieństwa z mocami innych wilków. Niestety bezskutecznie.
Zdarza się, że Zefir niczym wiatr staje się niewidzialny. Rozpływa się on w powietrzu, nie widać go, nie można go wtedy zranić ani choćby dotknąć; sam Zefir na życzenie może materializować poszczególne części ciała na kilka sekund, zadać cios i zniknąć ponownie. Stan rozpłynięcia się może trwać od kilku sekund po ponad dwie minuty. Wilk wciąż stara się kontrolować tę moc i coraz lepiej mu to wychodzi, choć zdarzają się momenty, w których umiejętność aktywuje się wbrew woli Zefira.
Druga moc, nad którą Zefir absolutnie NIE panuje, to swego rodzaju klątwa. Tuż przed właściwym wydarzeniem, Zefir traci przytomność i zapada w śpiączkę. Wilk jednak wciąż kontaktuje, widzi wszystko doskonale, choć jedynie oczami umysłu. Wszystko powoli znika, dookoła pojawia się jedynie szary dym, a pod łapami czyste, białe jezioro. Wilk może po nim spokojnie stąpać. Podczas przebywania w owym dziwnym więzieniu Zefir rozmawia z tajemniczymi istotami, które przypominają wilki, choć nimi nie są. Zdradzają mu one wiele informacji na temat tego, co dzieje się daleko od miejsca pobytu Zefira - ten dzięki temu jest wiecznie obeznany w sytuacji i nie łatwo go zaskoczyć zaplanowanym atakiem. Zdarzają się sytuacje, gdy istoty, które Zefir na szybko nazwał Kateriyo, mówią mu o intencjach, myślach czy przeszłości wilków z jego otoczenia. Gdy moc osiąga apogeum, wilk się budzi, zużywając odrobinę swojej duchowej energii i tym samym skracając swoje życie. Zefir przeprowadził obliczenia razem z Kateriyami i dowiedział się, że śmierć prawdopodobnie nastąpi pomiędzy dziesiątym a dwunastym rokiem życia.
Charakter: Zefirem nazywany jest łagodny, ciepły wiatr, który ożywia przyrodę wiosną i przynosi orzeźwienie latem. Imię nietrafione.
Zwykle na pysku Zefira maluje się albo powaga i skupienie, albo zimny dyktatorski grymas. Kaiss to przede wszystkim wilk rządny władzy, podporządkowania i uległości innych względem siebie oraz ogólnego szacunku pośród wszelkiego stworzenia. By to wszystko zyskać, stara się pokonać każdego, kto stanie mu na drodze. Ćwiczy więc prawie całymi dniami, ulepsza swoje naturalne zdolności, próbuje odkryć w sobie kolejne magiczne moce, ale poświęca też dużo czasu na kształtowaniu tych, które już posiada. Podchodzi do kwestii treningu bardzo surowo, nie raz zmusza innych do ćwiczeń. Tłumaczy to troską o dobro innych - tak naprawdę próbuje podbudować swoją samoocenę oraz zdobyć uznanie innych. Jest wilkiem bardzo dumnym i pysznym, uważa siebie za ósmy cud świata, który należy czcić. Oczywiście jest to opinia wyssana z palca - bowiem Zefir zdaje się mieć więcej wad, niż ustawa przewiduje. Honor to dla niego sprawa bardzo istotna, można by rzecz - najważniejsza. Prędzej zginie, niż podda się podczas ważnej dla niego walki - a takimi nazywa każdą potyczkę. Nie znosi się uzewnętrzniać, ma duże problemy z nawiązywaniem kontaktów z innymi - nie potrafi znaleźć z nikim odpowiedniego języka. Samotność jednak mu nie przeszkadza, wystarczy, żeby się go słuchano. Despotyk pierwsza klasa. Często Zefir podejmuje arbitralne decyzje, całkowicie ignorując dobro i przekonania innych. Podporządkuje się niewielu osobom (np. tym o wysokiej randze) - jeśli już to zrobi, można być pewnym, że pewnego dnia się zemści. Nieposłuszeństwa wobec siebie jakoś szczególnie nie kara; jedynie wyrzuca ze swojego indywidualnego świata niepotrzebne, niepasujące do reszty układanki elementy.
Jest dosyć uszczypliwy, chłodny i nawet ciut sarkastyczny. Ponadto szczery do bólu. Wytknie choćby najmniejszy, nieistotny błąd - jest perfekcjonistą, uwielbia ład i harmonię, a każde odbiegnięcie od niej w oczach Zefira jest zhańbieniem natury rzeczy.
Nie jest zwolennikiem działania pod wpływem impulsu, woli raczej podchodzić do wszystkiego sceptycznie, analizować i oceniać w spokoju. Jest realistą, który czasem jednak nagina zasady i daje się porwać marzeniom. Te sytuacje zdarzają się dosyć rzadko. Stara się stąpać twardo po ziemi; uważa, że trzeba być silnym i odpornym na wszelkie ataki, choćby nawet znaleźć się w Raju.
Kaiss ma osobiste opinie i poglądy, nie znosi, gdy ktoś próbuje je zmieniać. Konieczność władania innymi każe jednak Zefirowi głosić własne na tyle głośno, by każdy je usłyszał i przyjął jako swoje. Jest to zagranie egoistyczne, choć Zefir postrzega je jako ulepszenie świata. Nie potrafi pocieszać, nie raz nie potrafi zrozumieć bólu innych - jakkolwiek silny by on nie był - i zwyczajnie go ignoruje, uznając te cierpiące osoby za słabe. A takich nie potrzebuje w swoich szeregach. Potrafi być mściwym brutalem
Zefir jest ślepym na potrzeby i uczucia innych egocentrykiem, którego przyzdabia wianek upleciony z cynizmu, despotyzmu i pewności siebie. Niegdyś był inny, ale życie nauczyło go, by nigdy nie okazywać słabości. A słabością nazwał tutaj wszystkie dobre zachowania, nawet inteligencję. I choć jest potwornie mądry, nie ma prawa wykorzystać tych wad - takie nadał sobie zasady i za wszelką cenę stara się ich trzymać.
Historia: Urodzony został w zupełnie normalnej watasze - żadnych magicznych wilków, żadnych niezwykłych stworzeń. Nic. Wyłącznie jedność i walka o przetrwanie w zimnych górach. Zefir uznawany był za najsłabsze ogniwo w stadzie, nikt go nie słuchał, każdy miał gdzieś jego opinię. To odbiło niezacieralne piętno na psychice Zefira - dlatego teraz jest, jaki jest. By pokazać innym swoją siłę, ambitny młodzik trenował długimi godzinami, aż efekty zaczęły się pojawiać podczas polowań i wojen. Jednak to nie wystarczyło - nienawiść do sfory wciąż istniała. I nie dało się jej tak po prostu zatrzeć, wyrzucić w niepamięć. Zefir pewnego dnia poczuł w sobie siłę i, gdy Alfa jeszcze spał, młody wojownik zakradł się do jego jaskini i zadał mu szybką, bezgłośną śmierć. Jak się okazało Alfa miał magiczne zdolności, którymi z nikim się nie podzielił. Zefir, zabijając go, zyskał te moce - nie umiał jednak zrobić z nich dużego użytku, jako że zbytnio ich nie rozumiał.
Gdy morderstwo Alfy się wydało, Zefir musiał uciekać. Co chwilę znikając z oczu członków watahy (moc uaktywniała się pod wpływem silnych emocji), zdołał uciec. Zmienił imię i tożsamość, by nikt go nigdy nie znalazł. Wędrował po świecie, szukając informacji na temat swoich mocy. Pewnego dnia znalazł się na terenie jakiejś watahy i coś kazało mu pozostać na pewien czas - przez kilka miesięcy obserwował członków sfory, powoli ich poznając. Nie chcąc się sprzeciwiać samemu sobie, postanowił dołączyć. Co z tego wyniknie?
Rodzina: Nie wspomina jej zbyt dobrze.
Partner: -
Jaskinia: nr 3

Właściciel: universum

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz